5 psykologista temppua Videopelien avulla pidät pelaamista

Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 19 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 24 Kesäkuu 2024
Anonim
5 psykologista temppua Videopelien avulla pidät pelaamista - Tekniikka
5 psykologista temppua Videopelien avulla pidät pelaamista - Tekniikka

Sisältö


Ottaa mukaan:

Videopelit käyttävät etenemistä, palkitsemisohjelmia, kiehtovuutta, upottamista ja oikeudenmukaisuutta ihmisten pelaamisen ylläpitämiseksi.

Jos haluat paeta elämästä hetkeksi, siellä on laaja valikoima vaihtoehtoja - ryöstä rintakuvaan romaaneihin -, joiden avulla voit tehdä sen. Harvat kuitenkin pystyvät vastaamaan videopelejä ja niiden upottamisen tasoa, jonka ne voivat lisätä pakoon. Ei ole epäilystäkään siitä, että videopeli voi aiheuttaa riippuvuutta - jopa vaarallisesti riippuvuutta - henkilöstä riippuen. Mutta se ei ole vain henkilö. Itse asiassa pelisuunnittelijoilla on paljon tekemistä sen kanssa. Tässä artikkelissa tarkastellaan viittä tekniikkaa, joita he käyttävät pelaamiseen.

upotus

Videopelien suunnittelijat viettävät paljon aikaa tekemällä pelikokemuksesta kiehtovan. Tämä tarkoittaa, että pelisuunnittelijat pyrkivät luomaan täydellisen ympäristön äänen ja kuvien avulla, ja pitämään sen sitten yhdenmukaisena. Pelien takana oleva laitteisto on kehittynyt pisteeseen, jossa pilvet ajautuvat laisaasti taivaan yli samaan suuntaan kuin lempeä tuulet työntää ruohoa, kun taas ääniraita antaa tuulen äänen, joka nousee ja putoaa vastaamaan liikettä.


Tällainen johdonmukaisuus voi vaikuttaa yli ja ulkopuolelta, mutta sinun on vain tarkistettava YouTube löytääksesi häiriöitä, jotka kehittäjät ovat huomanneet - tekoälyn hahmot juuttuneet liikkeeseen, uppoon maisemaan jne. - selvittääksesi kuinka tämä voi toimia pelaajien pitäminen tarinassa. Mitä täydellisempi maailma on, sitä nopeammin kiinni siitä ja alkaa tunnistaa hahmosi ja pyrkimyksesisi siinä maailmassa. Siksi upotus on ensisijainen työkalu, jota monet hiekkalaatikkopelit käyttävät. Mutta on olemassa toinen lähestymistapa.

viehätys

Mitä hyötyä on pois päästä todellisuudesta, jos se, johon pääset, ei ole ainakaan hiukan parempi kuin todellisuus? Jotkut videopelit keskittyvät vähemmän ruohon terään ja enemmän näytön täyttäviin räjähdyksiin, super-komboihin ja kunnioittaviin erityisiin liikkeisiin. Taistelupelit, lyönnit ja muut videopelit, jotka on tarkoitettu kahden pelaajan toimintaan, nojaavat voimakkaasti wow-kertoimeen pitääksesi sinut takaisin.


Toisin kuin yhden pelaajan avoimen maailman pelit tai MMORPG-pelit, kiehtovuuskerrokseen perustuvat videopelit eivät tarvitse / halua sinun viettävän tunteja pelaamalla niitä - mutta he haluavat sinun hakevan seuraavan version pelaamaan ystävien kanssa. Siksi he keskittyvät lyhytaikaiseen hauskanpitoon tarjoamalla huippuluokan grafiikkaa ja perus- (mutta addiktoiva) nappulointia peliin. Nintendo Wii oli tässä suhteessa edelläkävijä. Hän esitteli useita parhaita nimikkeitä, joiden perustana oli noin kaksi tai neljä pelaajaa. Taistelu keskittyi hauskanpitoon ja pelin pelaamiseen realismin ja upotuksen sijasta.

eteneminen

Kun se tulee siihen, me rakastamme tuntumaa kuin olisimme edessä. Tämä tunne on niin voimakas (ja niin harvinainen tosielämässä), että pelisuunnittelijat sisällyttävät etenemis-elementtejä melkein jokaisessa pelissä genreistä riippumatta. Pelit, jotka luottavat etenkin etenemiseen, ovat kuitenkin roolipelejä (RPG). Itse asiassa monet pelaajat viettävät tunteja tappaen saman vihollisjoukon saadakseen tasoja ja kykyjä vain voidakseen siirtyä eteenpäin pyrkimyksessä ja tappamaan vielä enemmän vihollisia.

Kun pelaaja sitoutuu hiomaamaan pelin, etenemiseen tarvittava aika kasvaa, etenkin MMORPG-sarjoissa, joissa pelaaja voi tuulettaa muutaman ensimmäisen tunnin ja saavuttaa nopeasti tason. Sitten peli esittelee leviämisen. Joten pisteisiin, jotka tarvitaan hypyn tasolta 10 tasolle 20, tarvitaan paljon enemmän jauhaa kuin esimerkiksi tasolta 1-10. Saavutusten levittäminen saa pelaajat arvostamaan niitä enemmän, ja pelisuunnittelijat tietävät tämän. Elokuvien tapaan odotuksemme pelin pituudesta ovat kasvaneet - alle 20 tuntia pidetään erittäin lyhyenä RPG-pelien valmistumisaikana. Helppo tapa täyttää tämä odotus ilman, että otat pelin huokaa, on pidentää etenemistä asteittain, pakottamalla pelaajan viettämään enemmän aikaa jauhamiseen. Monet pelaajat pitävät tätä pelisuunnittelijoiden halvalla askeleena, joten he ovat kehittäneet liittyvän tekniikan auttamaan peittämään etenemisen hidastumista: palkitsemisohjelmia.

Palkkioaikataulut

Eteneminen tasoilla ja siihen liittyvät uudet kyvyt ovat osa videopelin yleistä palkitsemisohjelmaa. Jotta hiominen olisi miellyttävämpää, pelisuunnittelijoilla on kuitenkin edistyksestä riippumattomia palkintoja. Ilmeisin on kulta tai maailman valuutta, joka voidaan rakentaa esineiden ostamiseen, mutta on myös sivutehtäviä, salaisia ​​esineitä ja monia muita palkintoja, jotka pelaaja voi saada etenemättä pelissä.

Ei vikoja, ei stressiä - vaiheittaiset ohjeet elämää muuttavien ohjelmistojen luomiseen tuhoamatta elämääsi

Et voi parantaa ohjelmointitaitojasi, kun kukaan ei välitä ohjelmiston laadusta.

MMORPG: t menevät askeleen pidemmälle tuomalla esiin saavutuksia, jotka ovat täysin erillisiä tasoista ja kyvyistä, joita tarvitaan pelin etenemiseen. Nämä saavutukset ovat yleensä kunniamerkkejä tai kunniamerkkejä, jotka myönnetään, kun pelaaja on omistanut huomattavasti aikaa toistuvaan tehtävään, kuten 100 tai 1000 tietyn tyyppisen vihollisen tappamiseen. Sellaisenaan he eivät jatka peliä, mutta he pitävät pelaajaa pelaamalla kerskaamisoikeuksiaan, pelaten siten saavutuksen ja ylpeyden tunnetta.

oikeudenmukaisuus

Ehkä ilmeisin psykologinen temppu, jota videopelit käyttävät, vetoaa haluamme saada maailma järkeväksi ja noudattamaan joitain perussääntöjä. Videopelissä vaiheen ja palkkion välillä on suora yhteys. Jos pelaat tarpeeksi kauan, saat tasot tai hallitset tekniikat, joita tarvitaan useimpien pelien suorittamiseen, ja toivottavasti pidät siitä hauskaa. Missä tahansa tyylilajeissa ensimmäistä kertaa pelaavalle pelaajalle tarjotaan peli, joka on alun perin kallistettu hänen puolestaan ​​ja josta tulee vaikeampi - mutta pysyy oikeudenmukaisena - jatkuessa. Jopa taistelupelit pyrkivät olemaan tasapainossa niin, ettei kukaan hahmo voi hallita muita. Maailma, jossa sinut palkitaan hyvin tekemästäsi jotain mitä nautit, voi olla voimakas veto.

johtopäätös

On epäreilua kutsua näitä suunnittelutekniikoiden temppuksi. Pääosin pelisuunnittelijat käyttävät heitä pelin tekemiseen pelin nautinnollisemmaksi. Pelisuunnittelijat etsivät tietoisesti tapoja tehdä peleistään houkuttelevampia ja hauskempia, mikä tekee niistä enemmän riippuvuutta. Mutta viime kädessä pelaaja pelataan koukussa ja riippuvuus tietystä nimikkeestä tai online-maailmasta. Jos peleissä ei olisi etenemistä, palkkioaikatauluja, kiehtovuutta, uppoutumista tai oikeudenmukaisuutta, ihmiset löytäisivät toisen paikan paeta todellisuutta, joko hyvään kirjaan tai koko yön kasinoon. Tällä tavoin ihmisten rohkaiseminen jatkamaan pelaamista ei ole maailman pahin asia.