5 tapaa virtuaalitodellisuus lisää Web 3.0: ta

Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 1 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
5 tapaa virtuaalitodellisuus lisää Web 3.0: ta - Tekniikka
5 tapaa virtuaalitodellisuus lisää Web 3.0: ta - Tekniikka

Sisältö



Lähde: AcidLabs / iStockphoto

Ottaa mukaan:

Web 3.0: ta ei ole vielä määritetty oikein, mutta tiedämme, että se on varmasti edistynyt hyvin verrattuna nykyisiin Web 2.0 -kokemuksiin. Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus pelaavat todennäköisesti suurta osaa uudessa verkossa.

Web 3.0 tulee olemaan huomattavasti erilainen kuin mitä tiedämme Web 2.0: n olevan. Virtuaalitodellisuudella (VR) on suuri rooli UX: ssä, ja vihjaaminen tulevalle aiheuttaa paljon jännitystä. Kuinka VR parantaa Web 3.0: ta? Mitkä edut olisivat? Jäämmekö pakkomielle lisättyyn todellisuuteen (AR) ja sivuutamme oman? (AR: n perusteet, katso lisätty todellisuus 101.)

1. Määrittele uudelleen tapa, jolla koemme maailmaa

Web 3.0: n, jota kuvataan Web 2.0: n laajennuksena, saapumista on ennustettu vuodesta 2014, mutta seuraavina vuosina termiä “Web 3.0” on käytetty tyhjänä sumisanana niin monta kertaa, että se on käytännössä menettänyt merkityksensä. Tätä buzzwordia käytetään nykyään kaikkialla hypeen rakentamiseen aina kun sitä tarvitaan, mutta mikä on Web 3.0 todella ja miten virtuaalitodellisuus myötävaikuttaa siirtymiseen Web 2.0: sta?


Siirtyminen Webistä 1.0 versioon 2.0 oli melko suoraviivaista. Web 1.0 oli pohjimmiltaan monien staattisten, tasaisten tai kuvapohjaisten verkkosivustojen summa, jotka eivät jätä vierailijoille melkein mitään vuorovaikutuksen marginaalia. Web 2.0 antoi ihmisille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa ja saada sosiaalista, puhua ja jakaa sisältöään vapaasti. Ihmisten välinen yhteistyö ja sosiaalinen vuorovaikutus olivat keskeisiä elementtejä, jotka määrittelivät Web 2.0: n tekniikan sijasta, joten mikä on Web 3.0: n kehityksen lopullinen osa?

Ansaitaksesi todellisen määritelmänsä Web 3.0: n on kyettävä toimimaan vapaasti vuorovaikutuksessa todellisen maailman kanssa. Keinotekoinen älykkyys hyödyntää tietoja ihmisten käyttäytymisestä navigointikokemuksen mukauttamiseksi, esimerkiksi optimoimalla hakukoneiden tulokset. Asioiden Internet-laitteet (IoT) laajentavat koneiden "käsityksen" todelliseen maailmaan ja antavat ihmisten olla vuorovaikutuksessa melkein kaikkien esineiden kanssa Internetin kautta (domotiikkatekniikka on erinomainen esimerkki). Ja vaikka verkko "puhuu" jo todellisuudellemme, VR: tä tarvitaan siis laajentamaan verkkoa, kunnes se näyttää todelliselta maailmastamme. Opimme vuorovaikutuksessa verkon kanssa kaikkien aisteidemme kautta, kun VR-tekniikat määrittelevät uudelleen tavan, jolla koemme päivittäisen elämämme. Lopulta sekä reaalimaailma että online yhdistyvät yhdeksi, toisiinsa kytkettyksi jatkumoksi.


2. Blockchain-pohjaiset virtuaalitapahtumat

Nykyään kun shoppailemme verkossa, ostamme ja myymme tavaroita siirtymällä sivujen välillä (ajattele Amazonia, eBaya tai mitä tahansa verkkokauppasivustoa). Virtualisointi voi tehdä jokaisesta maailmassa olevasta tilasta dynaamisen kanavan, jonka kanssa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa. Blockchain- ja älykkäitä sopimuksia voidaan käyttää kaupunkiemme jokaisen avaruuden ohjelmointiin teknologioiden, kuten hiljattain julkaistun VERSES-protokollan, avulla alueelliseen vuorovaikutukseen. Esimerkiksi, koska pääsy hotellihuoneeseen voidaan rajoittaa ihmisille, joilla on avain, vastaavista tiloista, kuten yksityiskoulun päiväkodista, voi tulla ”sisältöä”, jota vain siitä maksaneet käyttäjät pääsevät käyttämään.

Näitä protokollia voidaan käyttää virtualisoimaan käytännössä (pun tarkoitettu) jokainen tapahtuma, sekä fyysisten että digitaalisten esineiden (kuten e-kirjojen tai videopelien) ostamisesta kaikenlaisten palvelujen hankkimiseen. VR ja AR voivat toimia yhdessä fyysisen ja virtuaalisen tilan kohtaamispaikkana. Koska siirtyminen Web 1.0: sta Web 2.0: een johti fyysisten kauppojen evoluutioon verkkokauppaan, Web 3.0: n virtualisointi voi johtaa uuden sukupolven "virtuaalitodellisuuskaupan" (v-commerce) kauppojen syntyyn, nykyaikaiseen blockchain-pohjainen talous.

3. Videopelit ja MMORPG: t

Jotkut väittivät, että jo 2000-luvun alkupuolella massiivisesti moninpeli online-roolipelit (MMORPG) edustivat ensimmäistä siirtymistä kohti täysin virtualisoitua maailmaa. Se on ehdottomasti mahdollista. Pelit, joissa voit ostaa virtuaalisia tavaroita ja palveluita oikealla rahalla, eivät ole uutuus, joten Web 3.0: n vuorovaikutuksen ensimmäinen perusmuoto on jo olemassa. Tähän asti nähtymme mukaan monet nykyajan MMOG: sta ja pelialustoista ovat alkaneet ottaa käyttöön virtuaalitekniikkaa, joka parantaa pelaajien kokemuksia merkittävästi ja tekee niistä paljon syvällisempiä.

On monia teknisiä esteitä, jotka on voitettava, ennen kuin voimme saavuttaa korkeudet, joita ”Sword Art Online” tai Overlordin Yggdrasil-maailma kuvitellaan. VR: t eivät vieläkään pysty käsittelemään suurinta sotkua, jota jopa MMOG: n peruskäyttöliittymä vaatii, ja nykyiset VR-visiirit aiheuttavat silti rasituksen, joka ei ole yhteensopiva näihin peleihin tyypillisesti liittyvien liian pitkien pelisessioiden kanssa. Huoneen skaalaaminen voi myös estää liikkuvuusrajoitteisia ihmisiä nauttimasta pelikokemuksesta täysimääräisesti, ja virtuaalimaailmaan täydelliseen vuorovaikutukseen tarvittavatptikit eivät ole vielä tarkalleen käsivarren ulottuvilla. (Jos haluat lisätietoja VR: sta, tutustu Techs Obsession with Virtual Reality -ohjelmaan.)

Ei vikoja, ei stressiä - vaiheittaiset ohjeet elämää muuttavien ohjelmistojen luomiseen tuhoamatta elämääsi

Et voi parantaa ohjelmointitaitojasi, kun kukaan ei välitä ohjelmiston laadusta.

4. Ostokokemuksen virtualisointi

Edellä kuvatut kaksi kohtaa voidaan helposti yhdistää lähitulevaisuudessa. Vaikka v-kaupankäynti voi silti tuntua uskomattomalta teknologialta kaukaisesta tulevaisuudesta, koko ostosidea voidaan mullistaa täysin Web 3.0: n sisällä ottamalla käyttöön joitain virtualisoinnin peruselementtejä. Sen sijaan, että muutettaisiin tapaa, jolla ihmiset ovat vuorovaikutuksessa fyysisen tilan kanssa, kuten yllä olevassa kappaleessa kuvataan, koko verkko voi hyödyntää MMOG-kokemusten perusteella ja alkaa isännöidä “virtuaalimaailmia” kauppojen, rakennusten ja muiden alueiden kanssa.

Täällä kuluttajat voivat olla vuorovaikutuksessa yhdessä uusissa ”virtuaalisissa sosiaalisen median” alustoissa, olla vuorovaikutuksessa tuotteiden kanssa ennen ostamistaan ​​virtuaalisissa ostoskeskuksissa tai tutkia kiinteistöä ennen ostamista kiinteistövälitystoimistolta. Ei ole yllättävää, että suuret yritykset, kuten Alibaba, Amazon ja Ikea, ovat jo alkaneet investoida näihin tekniikoihin.

5. Taiteen tulevaisuus

Virtualisointi tekee jokaisesta aistikokemuksesta paljon syvällisemmän, mikä parantaa kaikkien taiteiden vaikutusta. Jos elokuvia voi katsella VR-kuulokkeiden kautta, on helppo kuvitella, mikä Netflixin tai minkä tahansa suoratoistosivuston tulevaisuus on. Kaikki taiteellinen sisältö tuotetaan (ja käyttäjien kulutetaan) 3D-muodossa, kuten taidegalleriat, joissa maalaukset käytännössä ripustetaan seiniin ja patsaita, joita voit koskettaa vahingoittamatta niitä. Web 3.0: ssa taiteilijat jakavat verkkokorttinsa uudessa 3D-muodossa, jota voidaan nyt käyttää tietokoneella, älypuhelimella tai seuraavan sukupolven VR-kuulokkeilla.

johtopäätös

Virtualisointi on avaintekijä siirtymisessä Web 2.0: sta 3.0: een. Seuraava Internet-vallankumous on aivan nurkan takana. Se tulee todellisuudeksi heti, kun pystymme kävelemään ylimääräisen mailin, joka tarvitaan ylittämään kaikki nykyiset VR-tekniikan rajat.