VIDEO: Rajat Taneja videopeleistä suurimpana big data -haasteena

Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 2 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 23 Kesäkuu 2024
Anonim
VIDEO: Rajat Taneja videopeleistä suurimpana big data -haasteena - Tekniikka
VIDEO: Rajat Taneja videopeleistä suurimpana big data -haasteena - Tekniikka



Ottaa mukaan: Vuoden 2013 Strata -konferenssipuheessa Kalifornian Santa Clarassa Electronic Arts -yksikön päällikkö Rajat Taneja tarjosi yksityiskohtaisen kuvan siitä, mitä videopeliteollisuudessa tapahtuu tällä hetkellä ja kuinka tämän alan johtajat toivovat tarjoavansa nykyaikaisempia kokemuksia pelaajille.

Taneja alkaa pelialan räjähdysmäisellä kasvulla viimeisen vuosikymmenen aikana, missä hänen tilastojensa mukaan videopelien kuluttajayhteisö paisutti lähes kymmenkertaiseksi aiempaan kokoonsa - noin 200 miljoonasta käyttäjästä (2003) noin kahteen miljardiin (2013). ). Tanejan mukaan Entertainment Arts -palvelussa tämä tarkoittaa intensiivistä tiedonsiirtoa - enemmän kuin yksi teratavu (TB) dataa päivässä suosituille peleille, kuten "Battlefield", ja 50 TB dataa kuukaudessa. Kaikki nämä tiedot edustavat 2,5 miljardia käyttäjän käynnistämää pelisessiona kuukaudessa. (Lue lisää isoista tiedoista kohdasta (Big) Datas Big Future.)



Pelin luonne, Taneja sanoi, on myös muuttunut paradigmaan, jossa pelejä nautitaan "aina päällä, aina kytkettynä, monilaitteisella, sosiaalisella tavalla". Samanaikaisesti, Taneja sanoi, peliyhtiöt kehittävät omia, vuorovaikutteisempia menetelmiä pelin arvioimiseksi ja vaihtavat mallinsa kuvaavan tiedon seurannasta pelin ennusteiden tekemiseen reaaliajassa.

Auttaakseen yleisöä ymmärtämään, kuinka Entertainment Arts on pyrkinyt saavuttamaan tämän tavoitteen, Taneja esitti mallin vanhasta arkkitehtuurista, johon sisältyy yksinkertaisia ​​tietovarastoja, joiden dataviive on jopa kolme päivää. Sitten Taneja vertasi tätä nykyaikaisempaan suunnitelmaan, joka käsittää visuaalisen syvän pelin tietämyksen, joka perustuu datataksonomiaan ja uusiin tiedonkäsittelymenetelmiin, jotka siirtävät pelitietoja nopeasti. Tässä malli, joka sisältää Hadoopin ja tiedonkeruualgoritmien käytön, saavuttaa latenssin, joka voidaan mitata tunneissa, ei päivissä.

Tanejan mukaan yrittäjät, kuten Entertainment Arts, yrittävät myös kaapata pelaajien käyttäytymistietoja, kuten pelaajien toiminnan seurannan virtuaalisten tuotteiden ympärillä, sosiaalisen vuorovaikutuksen, pelin sisäisen tuotemerkin tai markkinoinnin ja muut keskeiset elementit. Yksi tavoite, hän sanoi, on etsiä pelaajan kokonaisvaltaista käyttäytymisidentiteettiä - ei identiteettejä, joita pelaajat kirjoittavat avatareihin tai muihin itseään ilmaiseviin käyttäjän toimintoihin, vaan sitä, kuinka he yleensä käyttäytyvät pelissä. Tässä olevat vaikutukset ovat tärkeitä. Tällaisen tiedon kaappaaminen voi auttaa videopeliyrityksiä reagoimaan pelaajien mieltymyksiin ja toimiin reaaliajassa. Kuitenkin aikakaudella, jolloin mikä tahansa vähemmän ilmeinen digitaalinen tarkkailu voidaan nähdä askeleena kohti kattavampaa "yber-seurantaa", tällainen tiedon louhinta on melkein aina herkkä aihe. Taneja esittää täällä joitain järkeviä tavoitteita tällaisen seurannan takana. Pelin sisäinen "nuuskaaminen", hän sanoo, voi olla pelin sovittamisen ja valinnan ohjaaja. Tietenkin se voi olla myös uusi osoitus siitä, kuinka intensiivinen henkilötietojen keruu kuluttajia tarkkailee, aivan kuten sähköisen kaupan tai sosiaalisen median maailmassa.

Tämä video tarjoaa osuvan kuvan tärkeästä digitaaliteollisuudesta sekä paljastavan kuvan siitä, kuinka videopeliyritykset lähestyvät tällä hetkellä liiketoiminnan IT: n digitaalista rajaa.