VR / AR: Mistä olemme ja mistä tulimme

Kirjoittaja: Laura McKinney
Luomispäivä: 4 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 26 Kesäkuu 2024
Anonim
VR / AR: Mistä olemme ja mistä tulimme - Tekniikka
VR / AR: Mistä olemme ja mistä tulimme - Tekniikka

Sisältö


Lähde: Sdecoret / Dreamstime.com

Ottaa mukaan:

VR ja AR näyttävät ottavan maailmaa myrskyllä! Mutta tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun näytti siltä olevan niin ... Katsotaanpa näiden tekniikoiden historiaa ja minne ne voivat suuntautua.

Virtuaalitodellisuudesta (VR) ja laajennetusta todellisuudesta (AR) puhutaan nykyään paljon. Vaikka ne todellakin näyttävät tyylikkäiltä ja moderneilta tekniikoilta, eivät monet tiedä, että VR / AR: n varhaisimmat iteraatiot ovat vähintään puoli vuosisataa vanhoja (tai jopa enemmän). Tässä artikkelissa kerrotaan sinulle VR / AR: n historiasta sen varhaisesta alusta lähtien futuristisiin kehityksiin, joita olemme tänään saavuttaneet.

Kiinnitä turvavyöt matkalle läpi tämän tekniikan historian, joka on maustettua popkulttuurin, hassujen ja naurettavien varhaisten laitteiden ja odottamattomien juonen käännösten kanssa, jotka ikuisesti vaikuttivat kulttuurimme. Mennään!


Vauvan vaiheet ja varhaiset alkuajat

Vaikka se on todennäköisesti hiukan venyttelyä, jotkut jäljittävät VR: n ensimmäisen toteutuksen jo 1800-luvulle. Vuonna 1838 Charles Wheatstone havaitsi, että ihmisen aivot käyttävät 2D-kuvia, joita kukin silmä tarkastelee erikseen, ja yhdistää ne sitten 3D-kuvan käsittelemiseen. Siksi hän keksi stereoskoopin, laitteen, jonka avulla ihmiset näkivät kaksi vierekkäin olevaa kuvaa parin "lasin" läpi syvyystunnon simuloimiseksi. Vaikka tämä tekniikka on erittäin raakaa, se perustuu samaan periaatteeseen, jota käytetään nykyään suositussa Google Cardboardissa, joten voimme väittää sen Todella oli ensimmäinen VR-kuulokkeiden prototyyppi.

Ensimmäiset laitteet, jotka voimme todella tunnistaa täysin kehitetyiksi VR-kuulokkeiksi, löytyvät kuitenkin vuosisataa myöhemmin, 60-70-luvulla. Vuonna 1968 Ivan Sutherland loi Damoclesin Sword of head-asennetun näytön, joka oli kytketty ensimmäistä kertaa tietokoneeseen, joka pystyi tuottamaan primitiivisen kehysgrafiikan grafiikan sijaan, että se olisi vain kamera tai kiinteä kuva. Tämä jättimäinen este oli valtava ja epämiellyttävä, ja sai nimensä, koska sitä oli pidettävä ripustettuna katosta. Niin pelottava ja iso kuin miltä se näytti, se tasoitti tietä monille muille laitteille, kuten VITAL-kypärälle, jota USA: n armeija tai NASA käytti enimmäkseen lentosimulaattoreihin tai sotilaallisiin tarkoituksiin. (VR-villitys on jatkunut jo jonkin aikaa. Lisätietoja Techs Virtuaalitodellisuuden pakkomielteestä.)


Virtuaalitodellisuus 80- ja 90-luvuilla

80- ja 90-luvut olivat loistava aika elää. Kaikki oli niin hullua ja ylhäältä päin - VR ei ollut erilainen ja aloitti pop-upin muodossa paljon uteliaita ja hassuja laitteita. Tuolloin VR oli valtava villitys, ja sitä suosittiin laajasti monissa elokuvissa ja sarjakuvissa, jotka kuvasivat sitä jonkinlaisena futuristisena tekniikkana, joka antoi ihmisille mahdollisuuden elää "virtuaalimaailmassa". Saatamme jopa väittää, että tämä voimakas kehotus luoda uusi kiehtova maailma on saattanut olla syy siihen, miksi MMORPG: t tulivat niin suosittuja koko vuosikymmenen myöhemmin, koska VR-ilmiöllä oli tuolloin syvä vaikutus länsimaiseen kulttuuriin.

Huolimatta halusta luoda täysin vuorovaikutteinen ja virtuaaliympäristö, varhaiset VR-laitteet putosivat (sähköisiin) kasvoihinsa tämän ajan merkittävien teknologisten rajoitusten takia. Monet väitetyt ”VR-kuulokkeet” olivat vain alkeellisia ja erittäin tilaa vieviä 3D-yksiköitä. Jopa edistyneimpiä estivät liikkeen epäterävyysongelmat ja huono pään seuraaminen, ja lopulta ne aiheuttivat vakavia fyysisiä vaivoja lyhyen käytön jälkeen. Yritä kuvitella laite, joka tuottaa virtuaalitodellisuuspelejä pikseligrafiikan tai raa'an monikulmigrafiikan avulla. Jos ajattelet, että "se on ruma idea", no, olet todennäköisesti oikeassa, kun otetaan huomioon näiden varhaisten laitteiden vaikutus pelihiigien, kuten Atarin, Segan ja Nintendon, talouteen.

Virtuaalitodellisuuden seuraava aikakausi

90-luvun alun toistuvien epäonnistuneiden yritysten jälkeen, 21. päivän aamunkoitteessast luvulla emme nähneet paljon VR: n suhteen. Huomattava poikkeus oli mielenkiintoinen, mutta vain kohtalaisesti liittyvä tämän tekniikan toisto vuonna 2010 käynnistetyn stereoskooppisen 3D-tilan muodossa Google Street View -sovellukselle. On vaikea sanoa, onko tämä erityinen ominaisuus todella vaikuttanut taisteluun Google Mapsin ja sen kilpailijoita, mutta voidaan väittää, että se on vaikuttanut entisen menestykseen. Joka tapauksessa näytti siltä, ​​että liian monet rikkoutuneet lupaukset olivat aiheuttaneet kuluttajille ja kehittäjille myös menettämisen kiinnostuksensa VR- ja AR-tekniikoista.

Asiat muuttuivat huomattavasti seuraavan vuosikymmenen aikana, kun Palmer Luckey käynnisti vuonna 2012 yllättävän menestyvän Kickstarter-kampanjan Oculus Riftiä varten ja keräsi mahtava 2,4 miljoonan dollarin. PC-pelaajat ymmärsivät yhtäkkiä haluavansa VR-pelejä koko ajan ja että he olivat yksinkertaisesti unohtaneet olemassaolonsa. Uusimpien huippuluokan grafiikkakorttien prosessointiteho antoi pelaajille mahdollisuuden löytää tämän tekniikan piilotetut mahdollisuudet uudelleen. Muutamassa vuodessa kilpailijat, kuten HTC Vive, Samsung Gear VR ja Google Cardboard, aloittivat itämisen VR: n uudessa keväässä. Vuoteen 2016 mennessä sadat yritykset kehittivät omia erilaisia ​​VR-tuotteitaan käytettäväksi monilla muilla aloilla kuin pelkästään viihdettä.

Ei vikoja, ei stressiä - vaiheittaiset ohjeet elämää muuttavien ohjelmistojen luomiseen tuhoamatta elämääsi

Et voi parantaa ohjelmointitaitojasi, kun kukaan ei välitä ohjelmiston laadusta.

Lisätty todellisuus tekee läpimurron kiitoksella… Pikachulle

Entä VR: n kaksoisveli, lisätty todellisuus? 2000-luvun alkupuolella jotkut tämän tekniikan iteraatiot todella koskivat markkinoita, kuten NFL: n suosittu Skycam, jonka avulla virtuaalinen ensimmäinen alaspäin osoittava merkki asetettiin kentälle; Esquire-lehden vuoden 2009 kokeilu viivakoodeilla esitellä AR-sisältöä lukijoille; tai Marvel Comicsin vuonna 2012 julkaistu AR-sovellus, jonka avulla lukijat pääsevät käyttämään sarjakuvien lisäsisältöä. Hienoja juttuja, kyllä, mutta ei ehdottomasti iso asia.

Tämän tekniikan todellinen läpimurto, joka popularisoi sitä suurelle yleisölle, tapahtui sen sijaan vuonna 2016 kuuluisan… keltaisen sähköisen oravan ansiosta. Kun Pokémon Go meni virukselliseksi kirjaimellisesti yön yli, jotain muuttui lopullisesti lisätyn todellisuuden ja myös verkkokaupan maailmassa. Se teki paljon muutakin kuin vain vie ihmisiä kaduille, rannoille ja puistoihin etsimällä legendaarista Pokémonia saaliiksi. Kun peli toi AR: n yksityisille käyttäjille ensimmäistä kertaa, se antoi vihdoin tämän tekniikan tehdä läpimurtonsa. Pian sen jälkeen monet digitaaliset yritykset hyppäsivat vaunuun, ja näkivät AR: n mahdollisuudet verkkomarkkinoinnissa, ja uusi aikakausi alkoi.

Sekoitettu todellisuus: AR: n ja Web 3.0: n yhdistäminen

Vaikka VR: n ja AR: n tekniikat ovatkin aliarvioituja, niiden nykyinen potentiaali voi tulla häiritsevään tekniikkaan. Olemme jo nähneet joitain VR: n uskomattomista sovelluksista koulutusalalla, mutta harvat tietävät (tai uskaltavat kuvitella), kuinka paljon AR voi myös mullistaa tiedemaailman sulauttamalla sen fyysiseen maailmaan virtaviivaisessa jatkuvuudessa. Kourallinen loistavia mieliä Solution4Labs suunnitteli uuden sovelluksen, joka on yhdistänyt AR: n uusimpaan semanttiseen tekniikkaan laboratorioympäristössä. Holo4Labs on uskomattoman futuristinen HoloLens-sovellus, joka upottaa virtuaalitodellisuuden ja sekoitetun todellisuuden komponentit laboratorioihin luomalla Minority Report -tyylisen tuotekokemuksen.

Mahdollisilla sovelluksilla kaikilla toimialoilla ja T & K-laboratorioissa sovellus antaa tutkijoille ja työntekijöille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa esineiden kanssa HoloLens-kuulokemikrofoniensa kautta, käyttämällä käsielejä, silmäliikkeitä ja äänikomentoja. Näytteistä kerättyä tietoa voidaan tutkia ”paikalla” ja sitten ladata laboratorion tiedonhallintajärjestelmään reaaliajassa, virtaviivaistamalla tutkimusprosessia ja ylittämällä kaikki fyysisen ja virtuaalisen maailman väliset esteet.AI-käyttöinen ohjelmisto on tarpeeksi älykäs erottamaan eleet, esineet ja muut ihmiset. Tätä uutta virtualisoinnin rajaa on kutsuttu osuvasti ”sekareaalisuudeksi”, koska se lisää semanttista ymmärrystä ympäröivästä ympäristöstä. (Lisätietoja VR: stä ja Web 3.0: sta, katso 5 tapaa, kuinka virtuaalitodellisuus lisää Web 3.0: ta.)

johtopäätös

Kuten Mark Zuckerberg, toimitusjohtaja, sanoi kerran, ”Virtuaalitodellisuus oli kerran unelma tieteiskirjallisuudesta. Mutta Internet oli myös kerran unelma, samoin tietokoneet ja älypuhelimet. Tulevaisuus on tulossa. ”AR: n ja VR: n matka viime vuosisadan yli ei ole vielä kaukana tänään. Näemme nyt näiden teknologioiden uuden kulta-ajan alkamisen, jotka kehittyvät vauhdissa, jota emme ole koskaan nähneet. Vaikka minun on myönnettävä, että kaipaan yhä Virtual Boy: n vanhoja hyviä aikoja!