Peliperiaatteet ja tulevaisuuden virtuaalimaailma

Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 2 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 23 Kesäkuu 2024
Anonim
Tulevaisuuden muistelu 2012 ITK
Video: Tulevaisuuden muistelu 2012 ITK

Sisältö


Ottaa mukaan:

Tutkiessaan pelimaailmassa mahdollisten rajojen kehitystä kehittäjät voivat päästä lähemmäs vastausta joihinkin laajempiin kysymyksiin tekniikan kyvystä jäljitellä älykkäitä luonnollisia järjestelmiä.

Henkilökohtaisten tietojenkäsittelyn alusta lähtien ohjelmoijat ovat yrittäneet selvittää, kuinka ohjelmointiperiaatteita voidaan käyttää luomaan virtuaalimaailmia, maailmoja, joissa kaikki objektit, merkit ja ympäristöt esitetään koodilla. Näin luotiin monet suosikki tietokonepeleistämme, usein niiden piirteiden sisällä, joita me yleensä luokittelemme pelien kehittämiseen.

Kun mietit sitä, pelaaminen on todella perustavanlaatuinen tapa käyttää tietokoneohjelmoinnin periaatteita käytännön tarkoituksiin. Tai ehkä vain viihdyttävä tarkoitus. Kummassakin tapauksessa uuden pelitekniikan tarkasteleminen voi antaa vilkaisun käsityksen siitä, kuinka näitä tekniikoita voitaisiin käyttää laajemmin tai edistyneemmin tavoin. Täällä on hyvä katsoa pelihistoriaa, pelin periaatteita ja mitä he voisivat sanoa tulevaisuuden virtuaalimaailmasta - ja yleensä maailmasta. (Tutustu pelien tärkeimpiin suuntauksiin).

Pelien kehitys

Tämän päivän 30- ja 40-vaiheisiin, tämän kirjoittajan sisältävään sukupolveen, videopelien uskomaton muutos on jotain, mitä olemme nähneet toiminnassa. Pelisuunnittelututkimus voi jäljittää tämän meteorisen etenemisen 1980-luvulta, jolloin suhteellisen pienet määrät muistia tuottivat yksinkertaisia ​​pisteitä, linjoja ja lohkoja, maailmaan, jossa huipputekniikan pelit on rakennettu kolmiulotteiseen renderointiin, gigatavuihin ja teratavuihin dataa, ja runsaasti muita aivan uusia resursseja, jotka luovat kirkkaampia, nopeammin liikkuvia ja syventäviä kokemuksia, jotka tuskin muistuttavat lapsuuttemme koneita ja rajapintoja.

Austin Grossmanin uudessa teoksessa "Sinä" kirjailija kirjoittaa nämä muutokset asiantuntevasti, saaden lukijat paitsi katsomaan pelien kehitystä myös pohtimaan, mitä kaikki nämä muutokset ovat todella tarkoittaneet. Kertomus, joka yksityiskohtaisesti kuvitteellisen videopeliyrityksen kokeiluja ja ahdistuksia, on erittäin käsitteellinen, mutta se osoittaa myös paljon pelin kehittämisen teknisiä näkökohtia matkan varrella.

Pelimoottorit

Yksi Grossmanin kirjan tärkeimmistä teknisistä seikoista ja lähtökohdista on, miten kehittyviä pelejä voidaan ohjata "pelimoottoreilla", jotka pysyvät piilossa näkymästä, kun uusi grafiikkatekniikka ja muut extrat ladataan päälle. Sen tarina nuorten pelisuunnittelijoiden miehistöstä ja heidän innovaatioistaan ​​parin vuosikymmenen aikana (yksityiskohtainen kuvaus IT-kesäleiristä "Sotapelien" aikaan). Siellä on myös pelimoottori (kirjassa WAFFLE-niminen koodinpätkä), joka voi ylläpitää pelitekniikan hallintaa radikaalisti erilaisilla alustoilla. Tämän idean avulla Grossman tutkii nykypäivän visuaalisten rajapintojen syntymistä, joissa WAFFLE-pohjaisten pelien peräkkäiset iteraatiot siirtyivät yksinkertaisista ASCII-koodin yksivärinäytöistä kolmiulotteisiin ympäristöihin, jotka perustuvat auringonvalon, urean ja kaiken muun algoritmisiin esityksiin. yksityiskohdat, jotka tekevät nykypäivän pelimaailmista niin visuaalisesti rikkaita.

Itse asiassa nykypäivän teknologiamaailmassa kehittäjät käyttävät erilaisia ​​pelimoottoreita melko laajasti, koulutuksessa, terveydenhuollon tietotekniikassa ja muilla aloilla (katso esimerkiksi tämä Jared Bendisin esitys Case Westernissä tai tämä video Imperial College Londonista) suositun virtuaalisen pelialustan "Second Life" käytöstä lääkäreiden kouluttamiseen "virtuaalipotilaiden" avulla). Erilainen Grossmanin kuvitteellisessa narratiossa on kuitenkin se, että pelimoottori toimii myös lähtökohtana hajautetulle koodausominaisuudelle, joka herää eloon ja varjostaa useiden pelisukupolvien sisällä, kehittäjien hämmennykseen vuosikymmeniä myöhemmin. Tämä ei tietenkään ole vain fiktiota: Se kuvaa ohjelmoinnin historian läpi kulkevaa eeppistä taistelua ihmisen ja koneen välillä. (Lisätietoja tästä on artikkelissa Hidas tanssi tekniikan avulla: virheenkorjaus, ohjelmoija ja kone)

Valinta ja tekoäly

Nämä ideat ovat osa sitä, mikä tekee "Sinusta" niin houkuttelevan lukemisen, mutta on myös toinen ajatus, joka vie tarinan eteenpäin ja jolla on paljon todellista merkitystä tulevien virtuaalimaailmien potentiaalille. Lyhyesti sanottuna, kaikki tämä tulee valintaan.

Grossman esittelee kirjan maailmaa tietyntyyppisen hahmon kautta: IT-taitojen omaavan korkeakoulututkinnon suorittaneiden, jotka täyttyivät iässä PC-DOS: n aikana, ja Atari 2600 -tapahtuman, WAFFLE-luontiä tekevän gurun ystävän ja jonkun muun hänen oma identiteettinsä kaoottisessa yritysmaailmassa, joka voi olla visionäärille epämiellyttävä. Se, mitä kirja tässä saavuttaa, on kuitenkin hyvin lähellä AI-teorian keskeistä periaatetta: lukuisten pitkän tietoisuuden virta-tyyppisten monologien kautta kirjailija ajattelee, että päähenkilönsä tosielämässä tekevät valinnat ovat jotenkin yhdensuuntainen valintojen kanssa, joita pelaaja tekee pelissä. Toisin sanoen, todella edistyneiden pelien pyörittämisessä on tarjolla pelaajille laajin valikoima valintoja virtuaalimaailmassa, mikä puolestaan ​​luottaa yhä suurempiin tietojoukkoihin, taitavampaan ja monimutkaisempaan ohjelmointiin ja suunnitteluperiaatteisiin, jotka lopulta alkavat ajaa käsitteellisiä rajoituksia.

Jopa nykypäivän tekniikan avulla on mahdotonta rakentaa virtuaalimaailmaa, joka on äärettömän toimiva niin kuin nykyinen on, mutta se ei estä romanttisimpia koodaajia yrittämästä epätoivoisesti koodatussa maailmassa, kuten monet todellisen maailman monimutkaisuuksista ovat. mahdollisimman. Se on tämä jännitys, joka on ohittanut sen, kuinka näemme tekoälyn. Vaikka monissa simulaatioissa tavoitteena on luoda "todellinen esitys" monimutkaisista esineistä, pelaamisessa tavoitteena voi olla luoda maailma, jossa on enemmän valintoja.

Pelin vapauden rakentaminen

"Sinä" -pelin kehittäjät harjoittavat valinnan esittelyä Turing-esque-tavoilla, esimerkiksi tunnistamalla tärkeimmät toimintaverbit (potkia, puhua, ostaa), joita pelin hahmo voi käyttää, tai kysymällä, miksi hahmo voi " t tehdä tiettyjä valintoja, kuten hyökkää satunnaisia ​​merkkejä, hyppää seiniin tai lentää auringonlaskuun. Äskettäisessä Wiredin haastattelussa Grossman puhuu kirjassa esitetystä ajatuksesta, että suunnittelijoiden tulisi rohkaista tällaista kapinaa sen sijaan, että se "purkaisi" pelaajien toimintaa, joka ei seuraa pelin kerrontaa. Grossman vertaa pelaaja- ja kehittäjäpsykologiaa John Miltonin "Paradise Lost" -elokuvassa näytettyyn teologiaan ja ehdottaa, että kehittäjien tulisi rakentaa malleja kyseisen kaipauksen ympärille, jotta heillä olisi valinnanvaraa, jotta ne olisivat vapaat pelimaailmassa.

Vaikka on kiistanalaista, että tällainen "vapaus" ei todellakaan ole kovin näkyvä pelisuunnittelussa tai missään muualla, Electronic Artsin varatoimitusjohtaja ja teknologiajohtaja Rajat Tanejan äskettäisessä videossa puhutaan siitä, kuinka peliyritykset keräävät enemmän ja lisätietoja pelin pelaamisesta, joka saatetaan uudelleen pelisuunnitteluun, jotta peliympäristöt voivat lopulta pystyä käsittelemään pelaajien tekemiä valintoja ja sopeutumaan niihin. Tämän tyyppiset nykypäivän peliyritysten todelliset paljastukset osoittavat, että ala voi tietyllä tavalla kehittyä kohti sellaista tulevaisuutta, jossa pelit, tarjoamalla enemmän vaihtoehtoja, alkavat vaikuttaa todellisemmilta. Kuka tietää, voimme jonain päivinä 2025, 2035 tai 2045 katsoa takaisin nykypäivän peleihin käsitteellisinä dinosauruksina, kuten ajattelemme tänään Pongia, Asteroideja tai Pac-Mania.

Grossmans huomauttaa, että pelaajien seikkailut pelimaailmassa ovat yhtä tärkeitä elämällemme ja ketkä meistä tulee kuin "todellisessa" maailmassa tapahtuvat pelaajat. Jatkossa linja todellisen ja digitaalisen välillä muuttuu todennäköisesti jopa hämärtymämmäksi, kun virtuaalimaailmiemme takana oleva tekniikka kehittyy edelleen.